Breve storia della localizzazione dei videogiochi (prima parte)
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Breve storia della localizzazione dei videogiochi (prima parte)

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La localizzazione di videogiochi ha una storia lunga ed in parte travagliata. Da essere quasi considerata un male necessario, è diventata uno dei motori principali della enorme espansione del mercato del gaming. Per chi non conosce la differenza tra localizzazione e traduzione, si può descrivere brutalmente così:
– la traduzione si limita a tradurre da una lingua ad un’altra;
– la localizzazione aggiunge alla traduzione anche delle modifiche per rendere il gioco più culturalmente vicino e/o accettabile per il target.
Meglio di cento parole, avete un esempio nella foto qua sotto. Se volete approfondire, vi rimando invece a questo articolo

Esempio di localizzazione: stesso gioco, diverso protagonista ed armi a seconda della nazione

Come Puck Man divenne Pac Man

Il primo esempio di localizzazione è Pac Man. La versione originale, in giapponese, si chiamava infatti “Puck Man” e, quando arrivò negli Stati Uniti, era chiaro che il nome sarebbe stato frainteso o vandalizzato in “Fuck Man”. Si decise quindi di cambiare sia il nome in “Pac Man”, sia il nome dei quattro fantasmi, utilizzando l’equivalente americano dello humor giapponese.

Questo ha segnato un punto di non ritorno nel mondo dei videogiochi anche se ci volle qualche anno prima che la localizzazione diventasse una pratica normale. L’uscita di Pac Man è del 1980 ed in quel periodo gli unici a sviluppare videogiochi erano Giappone ed USA. Per questo motivo, le uniche, traduzioni erano tra giapponese e inglese e viceversa. A questo si aggiunge anche la crisi dei videogiochi che raggiunse l’apice tra il 1983 ed il 1984 che provocò un calo della produzione di nuovi titoli e minori investimenti.

Puck Man, l’originale

I primi passi della localizzazione di videogiochi

È stato un altro grande classico ad aprire la strada a quella che viene considerata la seconda fase della “video game localization”. In inglese è chiamata “box and docs localization” (che si può tradurre come “localizzazione di scatola e documenti”). Il gioco è Super Mario Bros. ed è stato fondamentale sia per il rilancio dell’industria dei videogiochi che per svelare il potenziale della localizzazione.
Il gioco in sè non era in italiano ma lo erano la scatola ed il libretto di istruzioni. Oltre all’italiano, il gioco fu tradotto anche in francese, tedesco e spagnolo. Queste quattro lingue sono comunemente conosciute come FIGS, le lingue che, tra la fine degli anni ‘80 e la fine degli anni ‘90, erano considerate imprescindibili.

La Nintendo fu la prima compagnia a capire che rendendo un gioco disponibile in più lingue, avrebbe avuto più possibilità di vendita in tutto il mondo. Il successo mondiale di Super Mario è in parte dovuto anche a questo. Tutte le altre compagnie seguirono l’esempio della Nintendo. Man mano ci si spinse sempre più avanti finché, nella metà degli anni ‘90, ci si rese conto che era arrivato il momento di tradurre e localizzare anche i giochi stessi.

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